网赚羊毛出海出得好,要从“会挣钱”到“会花钱”-大学生赚钱

网赚羊毛出海出得好,要从“会挣钱”到“会花钱”

作者:拥有可爱权日期:

分类:大学生赚钱

2018年版被暂停,引发了一波关于该游戏出海的讨论。一些业内人士将这两者联系起来,认为版本号恢复后,游戏航行的情况会有所缓解。然而,随着今年版本的逐渐发布,游戏行业关于帆船运动的讨论没有停止的迹象,反而达到了另一个高峰。

据不完全统计,2019年中国快乐网(ChinaJoy)在5G、云游戏、电子竞赛等热门话题中,“游戏帆船”一枝独秀,有大小、官方或非官方的30多个相关赛事。这个话题涉及到出海,自然会有海外互联网公司活跃起来。

在中国游戏(ChinaJoy)期间,在谷歌举办的Think Games游戏峰会和开发者分享活动上,谷歌中国客户部游戏行业副总裁邓辉表示,仅今年上半年,国内游戏公司的海外收入就超过57亿美元,增速是国内市场的两倍。在他们看来,这主要是由于越来越多的类别在海外市场的突破,他们不再依赖战略游戏来主宰世界。同时,我们积极尝试广告、订阅等新的兑现方式,保证了下载量和收入的双重增长。

谷歌对游戏的关注并非没有理由。根据国际数据公司2019年第二季度智能手机出货量报告,安卓手机占全球手机出货量的89.9%,具有明显的市场份额优势。对谷歌来说,除了引领安卓的发展之外,谷歌还拥有谷歌游戏应用商店(Goal Play App Store)作为平台的第一方,并拥有购买和实现整个安卓的布局。当我们反过来看待这个问题时,“安卓庞大的样本量”+“基于谷歌游戏对整个产业链的全方位观察”,谷歌可以发现国内开发者出海时遇到的更多问题。有了这种状态,谷歌和App Annie于8月1日发布了《2019年手机游戏深度洞察报告》,其中包括“市场规模和关键市场分析”、“类别机遇”和“流动性趋势”等方面。首先指出,与三个主要维度(用户支出、下载量和使用持续时间)相比,世界用户下载量趋于平稳:

图片来源:《2019移动游戏出海深度洞察报告》

平面下载是什么意思?开发者应该如何改变他们的策略?为此,老虎味与谷歌大中华区移动营销部门负责人朱晓晓就“中国开发者在旅途中可能遇到的问题”进行了交谈。

找到自己的位置

下载量趋于平缓,这是否表明海水逐渐饱和?离岸行业的共识是,海外市场不能一概而论。

朱晓晓解释道:“市场太大了。尽管我们看到整体下载趋势正在放缓,但我们会发现‘新兴市场’和‘成熟市场’呈现出两种完全不同的趋势:成熟市场的下载趋势趋于饱和,但新兴市场仍在快速增长。”

俗话说,“新兴市场是增量纠纷,而成熟市场是股票纠纷。”下载量的实质实际上是设备量的间接反馈:对于新兴市场来说,与成熟市场相比,移动设备的渗透率远未饱和;因此,随着手机在东南亚为首的新兴市场的日益普及,离岸制造商在这两个市场的策略必须有所区别。

图片来源:《2019移动游戏出海深度洞察报告》

同样的结论可以在之前提到的应用安妮(App Annie)和谷歌联合发布的报告中找到:如果根据“支出”和“下载”两个指标对不同的市场进行排名,就会发现以美国和日本等成熟市场为首的地区占据了用户支出的排名;以印度、巴西和俄罗斯为首的新兴市场几乎占据了下载名单。对于美国和日本等成熟市场来说,游戏在环境中的数量、类别和质量都极其丰富。然而,这些地方的玩家有更多的闲钱,玩游戏时“氪星两张钞票”很常见。对于印度和巴西等新兴市场,用户不愿意付费,但尚未饱和的市场将带来更多下载。我们可以清楚地感受到“新兴市场”和“成熟市场”之间的巨大差距。我们将在两点钟看这件事:

首先,如前所述,成熟市场的下载曲线更加宽松,但新兴市场仍在快速增长。下载量主要由设备量决定,一些新开发地区的设备量远未饱和。

其次,对于成熟市场来说,下载量已经饱和,需要抢占的是高价值付费用户。此时,有必要对市场策略进行更成熟的控制,因为注册会计师(Cost Per Action,可理解为“转换成本”)越来越昂贵。

下载速度的下降是否意味着游戏已经进入了生命的尽头?不完全是。

制图:虎嗅

养殖什么赚钱从抖音《音跃球球》走红 看超休闲游戏究竟能做些什么?

2017年,苹果谈到了2017年最佳超休闲游戏的兴起,并对超休闲游戏的发展表示乐观。2018年,超休闲游戏在全球范围内实现了肉眼可见的快速增长。据铁源(ironSource)统计,2018年超休闲游戏的收入约为20-25亿美元。超级休闲游戏的主要制造商伏都教也在今年确立了它在这个领域的主导地位。把2018年称为超休闲游戏腾飞的一年并不算过分。

到2019年,超休闲游戏的迅猛增长势头并没有放缓,随着越来越多的厂商进入,超休闲游戏市场的竞争态势变得更加激烈。经过三年的淘洗,超休闲游戏并没有让玩家感到累。他们仍然经常爆炸。每月全球游戏下载列表的前十名几乎已经成为它的专属领地。然而,越来越多的国内大型工厂已经逐渐进入国内超级休闲游戏领域。

微信游戏的出现将超休闲游戏与微信作为平台结合起来。社交链与超级休闲游戏相匹配,这些游戏易于使用魔法。病毒样的连锁传播使其迅速传播。有一段时间,所有的游戏,如“跳和跳”都赢得了关注。此后,随着颤音和拍板等短视频平台的出现,它们也成为超休闲游戏的完美交流平台。流量大、频率高的短视频平台,加上无门槛的超级休闲游戏,很快实现了游戏的分流和传播。在颤音平台的帮助下,历史上最困难的游戏和最尴尬的游戏2等效果不太理想的游戏实现了从每天1000次下载到每周440000次新下载的逆转。

曾在抖音上走红的《黑洞大作战》

曾在抖音上走红的《黑洞大作战》

看到这个机会,trembles也推出了其真正意义上的第一手巡演,一款超级休闲音乐节奏游戏“殷悦球”,该游戏在8月份获得了国内下载名单的第二名。与此同时,让我们来谈谈在激烈的市场中使用大型平台创造的超休闲游戏能做些什么。

 2019年8月国内App Store游戏下载榜单

2019年8月国内App Store游戏下载榜单

“正常”投球

“银月球”的标签是一个神奇的洗脑音乐游戏。这个游戏只能用一根手指玩。它类似于以前微信游戏中的“兴图”和“粤东音符”,以打击和缠绕演奏为核心。通过听音乐并用手指根据节拍点击屏幕,你可以击中物体或避开障碍物。玩游戏没有门槛。这很简单,但也很常见。

游戏玩法界面

游戏玩法界面

在《声音跳球》中有两点引起了人们的注意。其中一个是PVP系统,它源自核心游戏排名、匹配匹配和限时挑战。每一个音乐级别都将由星星或王冠来判断,总的数字和分数将决定玩家的排名。还有一个类似MOBA游戏的排名匹配系统,玩家有铜、银、金等。也是分裂的。

 游戏段位系统

游戏段位系统

在满满一群玩家的情况下,没有上手门槛的游戏可以确保最大玩家的最初生存。一段时间后所需的游戏深度,“银月球”移交给社交PVP系统和歌曲更新解决。

然而,PVP系统并不是超级休闲游戏中的第一个,PVP系统带来的社交和即时游戏竞争反馈对于长期游戏来说是必要的,但这并不是其成功的主要原因。

选择游戏库是游戏中最聪明的部分。音乐库选择的“银月球”非常有针对性。基本上,只选择了两种类型的音乐——“颤音神曲”和“流行歌曲”。你绝对可以在这个游戏中找到一些高颤音传播的经典中文歌曲,一些节奏强烈的流行外语歌曲也是第一选择。这种歌曲选择与颤音用户的图像高度一致,这使得颤音能够毫无障碍地引导用户到“弹跳球”,并且使得用户能够快速适应游戏,从而获得非常受欢迎的结果。

《音跃球球》游戏音乐曲库

《音跃球球》游戏音乐曲库

目标用户不是视频玩家,甚至不是游戏玩家的“跳球”

事实上,许多玩音乐游戏的超休闲游戏在许多音乐玩家心中并不是正统的音乐游戏,因为他们的游戏方法并没有与音乐紧密结合,大多数时候并不是玩家的音乐感觉受到了考验。另一方面,这种音乐之旅简化后,起点门槛降低了,但其难度和难度在谱上的深度也非常有限。你让习惯玩IIDX、Cytus、Arcaea等游戏的玩家体验“音乐跳球”的玩法,结果可能是“无聊”。

音游《Lanota》

音游《Lanota》

从这个角度来看,声音跳球本身被简化为极端的声音播放方法,它想要吸引的不是所谓声音播放圈里的一群玩家。

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另一方面,在农村现在做什么生意赚钱?农村生财之道,自2017年超休闲游戏兴起以来,对整个游戏市场的最大影响是带来了一批新的血液。在过去的两年里,全球20亿手持用户中有超过6.6亿人玩了超休闲游戏,其中5.2亿人还接触了应用程序中购买的普通手持游戏。值得注意的是,在5.2亿接触到应用内购物的用户中,有1.01亿通过超级休闲游戏接触到应用内购物,这意味着超级休闲游戏也为其他游戏带来了一批新鲜血液。

那么这些新用户的血液来自哪里?

例如,当前游戏的主要收入与其他超级休闲游戏相同,这主要取决于游戏中的广告。如果你没有体力看广告,看广告会得到双倍的回报,打开宝箱看广告,死时看广告……到目前为止,没有什么事情不能通过看游戏中的广告来解决。如果你不能再看广告了,那就看几次,再加注几次,这样你就能克服一个困难的歌曲障碍。

观看广告即可复活

观看广告即可复活

在这些不同的广告中,共有三类。一个类别是字节跳动推广自己的应用,包括颤音和标题应用。一种是同类超级休闲游戏,互相交叉推广;还有一种很酷的特效,大翅膀,999游戏。然而,这些广告的80%将包含以下关键词:“能赚钱”、“不花时间”、“快”、“不花钱”、“酷”和“自己做决定”。

你很难在超级休闲游戏的广告中看到重游戏和流行游戏的积极面,这与游戏市场主流中重游戏的当前趋势微妙地相反。可以说,超休闲游戏及其广告游戏并不是针对游戏市场的主流玩家。

他们接触的新鲜血液更倾向于边缘游戏用户,甚至是不玩游戏的普通人。他们没有太多时间花在游戏上,也不想过多地参与游戏。他们也没有在游戏上花钱的清晰概念。起初,他们在花钱玩游戏上有些冲突。

这类用户与以广告为生的超级休闲游戏不谋而合。光、休闲和看广告而不是购买道具的强烈模式使这群人聚集在超休闲游戏中。同时,它通过超休闲游戏广告进行分流传播,甚至不知不觉地将一些人从边缘转移到肤浅的游戏用户,给主流游戏市场带来新的血液。

结论:从《声音跳跃球》(The Sound Jump Ball)中大量高颤音传播音乐的选择可以看出,这个超级休闲游戏的主要目标是颤音应用的庞大用户群,这是对颤音价值向用户的进一步挖掘和转换。在同一个微信游戏中,主要群体仍然是微信应用的用户。

超休闲游戏目前在游戏市场表现出的最大变化是促进和支持广告现金流模型的发展。二是挖掘主流游戏玩家群体之外的人群用户。然而,在微信游戏、颤音游戏等平台分流的超休闲游戏出现后,这种模式可能成为超休闲游戏未来的发展路径。

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